發表文章

目前顯示的是 11月, 2013的文章

[Unity]本機時間

System.DateTime 時間宣告型態 System.TimeSpan 時間差距宣告型態 System.DateTime.Now 取得現在時間(long型態)

[Unity]編譯順序與Script物件模型

圖片
當 Unity 編譯程式碼時: 1. "Standard Assets" 以及 "Pro Standard Assets" 以及 "Plugins" 資料夾內的程式碼會優先編譯 2. "Standard Assets/Editor" 以及 "Pro Standard Assets/Editor" 以及 "Plugins/Editor" 會第二順位編譯 3. 所有不是放在 "Editor" 資料夾的程式碼第三順位編譯 4. 最後編譯所有放在 "Editor" 資料夾內的程式碼   從這個類別圖我們可以理解它的結構,及如何把一些常用功能映射至這系統裡,以下分節討論。 GameObject 和 Component Unity 的執行環境裡,會有一個場境 (Scene) 。這個場境包含一個 GameObject 物件的層階 (Hierarchy) 。 這個 GameObject 類別只是一個包容器,本身沒有其他功能。使用者需要為 GameObject 加入各種 Component 物件來定義它的行為,而不是透過繼承 (inherit) GameObject 來加入 行為。 一個物件可擁有多個 Component 物件,但有一些 Component 類別只可以在一個 GameObject 中有一個實體 (instance) 。 MonoBehavior 我最感興趣的,是使用者如何自行定義行為來做出不同的 Gameplay 。在 Unity 中,程式員編寫的 Script ,其實也是 Component 的一種,所有的 Script 都會繼承自 MonoBehavior 類別。以下是一個簡單例子 : var speed = 5.0 ; function Update () {     var x = Input. GetAxis ( "Horizontal" ) * Time. deltaTime * speed ;     var z = Input.