[Android]加載圖片導致內存溢出(Out of Memory 異常)


方案一、讀取圖片時注意方法的調用,適當壓縮
儘量不要使用setImageBitmapsetImageResourceBitmapFactory.decodeResource來設置一張大圖,因為這些函數在完成decode後,最終都是通過java層的createBitmap來完成的,需要消耗更多記憶體。
因此,改用先通過BitmapFactory.decodeStream方法,創建出一個bitmap,再將其設為ImageView sourcedecodeStream最大的秘密在於其直接調用JNI>>nativeDecodeAsset()來完成decode,無需再使用java層的createBitmap,從而節省了java層的空間。
        InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inJustDecodeBounds = false;
        options.inSampleSize = 10;   // widthheight設為原來的十分一
        Bitmap btp = BitmapFactory.decodeStream(is, null, options);
如果在讀取時加上圖片的Config參數,可以跟有效減少載入的記憶體,從而跟有效阻止拋out of Memory異常。
                   /*讀取本地資源的圖片*/
        public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){ 
        BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
        opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
        opt.inPurgeable = true;
        opt.inInputShareable = true;
        // 獲取資源圖片
        InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);
        return BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);
        }
另外,decodeStream直接拿圖片來讀取位元組碼, 不會根據機器的各種解析度來自動適應,使用了decodeStream之後,需要在hdpimdpildpi中配置相應的圖片資源, 否則在不同解析度機器上都是同樣大小(圖元點數量),顯示出來的大小就不對了。

方案二、在適當的時候及時回收圖片佔用的記憶體
通常Activity或者FragmentonStop/onDestroy時候就可以釋放圖片資源:
      if(imageView != null && imageView.getDrawable() != null){     
      Bitmap oldBitmap = ((BitmapDrawable) imageView.getDrawable()).getBitmap();    
      imageView.setImageDrawable(null);    
      if(oldBitmap != null){    
            oldBitmap.recycle();    
            oldBitmap = null;   
      }    
      }   
      // Other code.
      System.gc();
在釋放資源時,需要注意釋放的Bitmap或者相關的Drawable是否有被其它類引用。如果正常的調用,可以通過Bitmap.isRecycled()方法來判斷是否有被標記回收;而如果是被UI執行緒的介面相關代碼使用,就需要特別小心避免回收有可能被使用的資源,不然有可能拋出系統異常:
E/AndroidRuntime: java.lang.IllegalArgumentException: Cannot draw recycled bitmaps
並且該異常無法有效捕捉並處理。

方案三、不必要的時候避免圖片的完整載入
只需要知道圖片大小的情形下,可以不完整載入圖片到記憶體。
在使用BitmapFactory壓縮圖片的時候,BitmapFactory.Options設置inJustDecodeBoundstrue後,再使用decodeFile()等方法,可以在不分配空間狀態下計算出圖片的大小。
    BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();    
    // 設置inJustDecodeBoundstrue    
    opts.inJustDecodeBounds = true;    
    // 使用decodeFile方法得到圖片的寬和高    
    BitmapFactory.decodeFile(path, opts);    
    // 列印出圖片的寬和高
    Log.d("example", opts.outWidth + "," + opts.outHeight);
     (  ps:原理其實就是通過圖片的頭部資訊讀取圖片的基本資訊)


方案四、優化Dalvik虛擬機器的堆記憶體分配
HEAPVM中佔用記憶體最多的部分,通常是動態分配的。HEAP的大小不是一成不變的,通常有一個分配機制來控制它的大小。比如初始的HEAP4M大,當4M的空間被佔用超過75%的時候,重新分配堆為8M大;當8M被佔用超過75%,分配堆為16M大。倒過來,當16M的堆利用不足30%的時候,縮減它的大小為8M大。重新設置堆的大小,尤其是壓縮,一般會涉及到記憶體的拷貝,所以變更堆的大小對效率有不良影響。
Heap Utilization是HEAP的利用率。當實際的利用率偏離這個百分比的時候,虛擬機器會在GC的時候調整堆記憶體大小,讓實際佔用率向個百分比靠攏。使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程式堆記憶體的處理效率。
     private final static float TARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;    
     // 在程式onCreate時就可以調用
     VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);
方案五、自訂堆(Heap)記憶體大小
對於一些Android專案,影響性能瓶頸的主要是Android自己記憶體管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟體的流暢性來說RAM對性能的影響十分敏感,除了優化Dalvik虛擬機器的堆記憶體分配外,我們還可以強制定義自己軟體的對記憶體大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設置最小堆記憶體為例:
     private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6 * 1024 * 1024 ;
     VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); // 設置最小heap記憶體為6MB大小。
但是上面方法還是存在問題,函數setMinimumHeapSize其實只是改變了堆的下限值,它可以防止過於頻繁的堆記憶體分配,當設置最小堆記憶體大小超過上限值(Max Heap Size)時仍然採用堆的上限值,對於記憶體不足沒什麼作用。

最後介紹一下圖片佔用進程的記憶體演算法。android中處理圖片的基礎類是Bitmap,顧名思義,就是點陣圖。佔用記憶體的演算法如:圖片的width*height*Config
如果Config設置為ARGB_8888,那麼上面的Config就是4。一張480*320的圖片佔用的記憶體就是480*320*4 byte

在預設情況下android進程的記憶體占用量為16M,因為Bitmap他除了java中持有資料外,底層C++ skia圖形庫還會持有一個SKBitmap物件,因此一般圖片佔用記憶體推薦大小應該不超過8M。這個可以調整,編譯原始程式碼時可以設置參數。

本人目前使用方案一來讀取本地較大的圖片資源,且多以ImageView的SetImageBitmap來顯示圖片來減少Memory的負擔,並在不需要的時候以recycle來回收。


參考資料:http://zwkufo.blog.163.com/blog/static/2588251201312864034812/
http://developer.android.com/training/displaying-bitmaps/load-bitmap.html

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