[Unity]Asset Store下載的Package位置 取得連結 Facebook X Pinterest 以電子郵件傳送 其他應用程式 3月 29, 2017 Windows 8,C:\Users\USER NAME\AppData\Roaming\Unity\Asset StoreMac OS X,~/Library/Unity/Asset Store 取得連結 Facebook X Pinterest 以電子郵件傳送 其他應用程式 留言
[Unity]UGUI 原理篇 (一):Canvas 渲染模式 4月 14, 2017 參考 Canvas 渲染模式 Unity – Manual: Canvas Canvas : Canvas Component 是 UI布局和渲染的抽象空間,所有的UI都必須在Canvas之下(子物件) Render Mode UI渲染的方式有三種 Screen Space - Overlay : 螢幕空間 - 覆蓋 Screen Space - Camera : 螢幕空間 - 攝影機 World Space : 世界座標空間 Screen Space - Overlay 在此模式下不會參照到Camera,UI直接顯示在任何圖形之上 Pixel Perfect : 可以使圖像更清晰,但是有額外的性能開銷,如果在有大量UI動畫時,動畫可能會不平順 Sort Order : 深度值,該值越高顯示越前面 Target Display : 在特定的Camera才會顯示 Additional Shader Channels : 自訂Shader Screen Space – Camera 使用一個Camera作為參照,將UI平面放置在Camera前的一定距離,因為是參照Camera,如果螢幕大小、分辨率、Camera視錐改變時UI平面會自動調整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近攝影機,就會遮擋到UI平面。 Render Camera :用於渲染的攝影機 Plane Distance :與Camera的距離 Sorting Layer :Canvas屬於的排序層,在 Edit->Project Setting->Tags and Layers->Sorting Layers 進行新增,越下方的層顯示越前面 Order in Layer :Canvas屬於的排序層下的順序,該值越高顯示越前面 World Space 把物體當作世界座標中的平面(GameObject),也就是當作3D物件,顯示3D UI Event Camera :處理UI事件(Click、Drag)的Camera,所設定的Camera才能觸... 閱讀完整內容
[Android]JavaScript與Android溝通 1月 09, 2014 ------------有問題的方法------------------------------------------------------------------- 在 Android 裡將網頁載入到畫面 使用 WebView 元件 就可以很輕鬆達成任務, 如果要再加上跟 JavaScript 的 互動 的話 Android 系統也提供了 互通機制 可從 Android 呼叫 JavaScript 的函式 或從 JavaScript 呼叫 Android 的函式。 設定 Android 端 建立一個類別 JavaScriptInterface 專門 給 JavaScript 呼叫 1 2 3 4 5 6 /** 建立給 JavaScript 呼叫的函式 **/ public class JavaScriptInterface { public void fun1() { //Android 要執行的程式碼 } } 設定 WebView 的功能 1 2 3 4 5 //啟用 WebView 的 JavaScript 執行功能 webView.getSettings().setJavaScriptEnabled( true ); //設定允語 JavaScript 呼叫的對應名稱 webView.addJavascriptInterface( new JavaScriptInterface(), "android" ); 設定 JavaSript 端 1 2 3 4 5 <script type= "text/javascript" > function fun2() { //JavaScript 要執行... 閱讀完整內容
[Android]加載圖片導致內存溢出(Out of Memory 異常) 1月 09, 2014 方案一、讀取圖片時注意方法的調用,適當壓縮 儘量 不要使用 setImageBitmap 或 setImageResource 或 BitmapFactory.decodeResource 來設置一張大圖,因為這些函數在完成 decode 後,最終都是通過 java 層的 createBitmap 來完成的,需要消耗更多記憶體。 因此, 改用先通過 BitmapFactory.decodeStream 方法 ,創建出一個 bitmap ,再將其設為 ImageView 的 source , decodeStream 最大的秘密在於其直接調用 JNI>>nativeDecodeAsset() 來完成 decode ,無需再使用 java 層的 createBitmap ,從而節省了 java 層的空間。 InputStream is = this .getResources().openRawResource(R.drawable.pic1); BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options. inJustDecodeBounds = false ; options. inSampleSize = 10; // width , height 設為原來的十分一 Bitmap btp = BitmapFactory. decodeStream (is, null , options); 如果在讀取時加上圖片的 Config 參數,可以跟有效減少載入的記憶體,從而跟有效阻止拋... 閱讀完整內容
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